web Server与game server的区别和注意事项

1.Q:game server是不是比web server更高并发?

A:要看需求与场景。

….像三国杀这种通讯量超小的页游,一个效劳器假设只要几个房间在玩,那么其Game Server所接受的并发会十分低。但是,假设一个三国杀Game Server撑爆上万个房间同时玩,那么并发就会十分高。再如星际争霸2这种通讯量超高的端游,Game Server的软件必需做极端的优化,机器配置也要十分高。一个Game Server同时撑不下几个房间的同时游戏。

….以上是Game Server。而关于Web Server,不同网站并发有低有高。比如团体博客类小网站,一天能有一千人访问那就算是十分不错的了,一天一千人,并发小到可以疏忽不计。但淘宝这种,到双十一,Web Server也需求接受十分大的并发。

….说了这么多,也就是想表达,没有谁的并发一定比对方高。一切都要看需求,看场景。

2.Q:如何做反作弊?

A:作弊,与用户体验是一对矛盾。与游戏的开发本钱、运营本钱也是一对矛盾。

….普通来说,关键买卖数据,全部在效劳器验证,但是行走、打怪这种不太影响游戏支出的数据,放一局部在客户端上计算,效劳端再每隔一段时间,挑几个小数据验证下就行了。另外,玩家用辅佐类外挂稍稍提上下用户体验,其实也没什么。不挂机就行,打击挂机其实也很复杂,运用计算机很难计算,但人很容易思索的验证码就行了。

….另外,只需游戏尽量增加破绽,玩家很难停止真正意义上的作弊。

3.http协议是不是曾经不适用于游戏通讯了?

….HTTP是一种文本协议,其优点是开发、调试方便,兼容性高,但缺陷是冗余十分大,单位信号的通讯本钱过高。因此,HTTP仅适宜三国杀这类通讯量小、不剧烈的游戏。诸如CS、WOW、传奇等通讯量大、剧烈的游戏,用HTTP就是作死。后者这类游戏,必需运用自定义的、高度优化的二进制来停止通讯。

4.websocket效率如何?

….基于阅读器的玩意,效率能好到哪里去。应付一下三国杀、连连看这类小游戏就OK。CS、WOW、传奇这种通讯密集型游戏,就别与自己过不去了,老老实实走客户端才是正解。

5.例如我要完成多房间同时停止游戏,那我应该如何做?

….这个效果,看完你的想法后,我觉得,你目前的计算机实际与实际基础完善太多。给两个建议:

……..①.多做些小例子,提高实际阅历。

……..②.多看与设计形式、游戏设计方面的实际书籍,学习设计实际。

….实际与实际不差的基友,其实自己稍稍动动脑筋就明白怎样做了。比如,玩家为最小对象,游戏房间为玩家的容器,游戏大厅为游戏房间的容器,等等,一层一层来。

6.最后,有没有这方面的文章和书籍可以参考?

….在当当网,这类【游戏设计宝典】、【游戏案例大全】、【30天开发游戏】等书都烂大街了。假设不想买书的话,直接去图书馆泡几天也行。当然,这些书只能教给你一些大约的内容,通知你大体框架与流程。至于某些技术难点,就需求去找专门的案例或论文去研讨了。

….另外,从你的描画来看,我觉得你还应该增强一下计算机专业方面的实际与实际。比如数据结构、算法、设计形式、多线程、高功用,等等。

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