如何成为全栈工程师

既然叫工程师,就是应该担任技术的,而不只是写代码。

各方面的技术,各方面的技术架构。比如,关卡编辑器外面的图层该怎样搭,如何定义?美工PS出来的图片应该是什么规格?这些都是技术架构,都是工程师要去做的。工程师应该帮美术做好图,做好动画;帮筹划做好关卡,填好数据;这才是工程师。一切跟技术相关的东西,包括Photoshop的运用细节,3dmax的运用细节,都是工程师需求去搞定的。美术只是在工程师做好的基础上让它更美丽更美观,筹划让它更好玩。

否则,你就只是顺序员,而不是工程师。否则,你就会很主动,美术扔过去一堆动画你没法倒进游戏,或许弄出来了也看起来很渣;筹划扔过去一堆数据到了上线的时分才发现不对头;到时分,最费力不讨好的依然是顺序员。

假设只局限在自己的代码中,就只能是顺序员。假设只关心客户端而不关心效劳器,就无法对技术担任,就只能是一个顺序员。每一个实践效果,都有能够触及各方面的技术。举个例子来说,做格斗网游,要做出良好的打击感,你就不只要关心渲染技巧,还要关心美术特效,还要关心网络,关心效劳器应该传送过去哪些数据,还要关心哪些东西是对玩家有用的必需表现出来的东西…当你的关注重心从代码转移到详细实践的效果的时分,就成为了一个工程师了,继续努力下去,就很容易变成全能的工程师。

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